domingo, 6 de noviembre de 2022

Proyecto "Geo Domos en el Artico"

En  el marco de la materia de Espacio de Definición Institucional - Matemática y el trabajo por proyectos (EDI) del ISFD N°41 a cargo  de la docente Alejandra Garcia Redín, se creo este proyecto interdisciplinario llamado “Geo Domos en el Ártico”, los autores de dicho proyecto son Balentini Silvina, Lencina Daniel, Vallejo Gabriel y Vallejos Camila.

Este proyecto está pensado para alumnos de cuarto año de la Escuela Secundaria con orientación a CS. Naturales,  si bien como eje central se encuentra la materia de Matemática, también se aborda la materia de Física, Geografía, Arte, Biología, Lengua y Literatura y Química. 

La idea principal de este proyecto es la creación de un complejo de GeoDomos en el Polo Norte. Para la creación de dicho proyecto se espera que los alumnos realicen un trabajo cooperativo ya que ellos mismos deberán decidir la estructura, el diseño y los materiales de la construcción que llevarán a cabo.

A continuacion se deja la presentacion de la diapositiva:


Se adjunta tambien el desarrollo de dicho proyecto:

jueves, 27 de octubre de 2022

Realidad aumentada en el sistema educativo

 

El término realidad aumentada es introducido por Tom Caudell para referirse a los dispositivos que utilizan los electricistas en cableados muy complicados. Pero no fue hasta 1992 que Louis Rosenberg realizó un invento que proyectaban unos brazos robóticos sobre los suyos. 

La RA es lo que permite, junto con un conjunto de tecnologías, ver a través de dispositivos tecnológicos parte del mundo real con gráficos que se añaden al mismo. 

Ejemplo de RA. CC0
Dentro del ámbito educativo la RA puede ser de gran ayuda gracias a la innumerables aplicaciones que le podemos dar, ejemplos de estos pueden ser materiales educativos digitales como lo son los libros mágicos, que consisten en libros digitales con marcadores; para la gamificación, ya que gracias a la RA permite transformar cualquier escenario  real en un tablero lúdico que permita una educación basadas en dinámicas de juegos; también se puede aprender mediante la experimentación con la RA, así como también un aprendizaje móvil donde ellos puedan aprender en el lugar, momento y orden que más le interese. 
Para esto el docente debe tener en cuenta que el Hardware y software sean óptimo según la exigencia de la materia, que los dispositivos móviles sea cómodo y no produzca un desgaste físico, que la conexión sea óptima  y las actividades que se planteen involucren al alumno haciéndolo interactuar con el mismo 
CC0
No hay que confundir la RA con la RV, esta última crea un mundo que se pueden visualizar a través de unas gafas, junto con el dispositivo móvil donde se reproducirá la imagen, donde la persona puede interactuar con el mismo.
Ej de gafas VR. CC0
Unas de las herramientas digitales que podemos utilizar con RA y es una de las más conocidas es Geogebra, esta herramienta permite introducir en un escenario de la vida real una gráficos o figuras en 3D para poder interactuar con el mismo.

En el video anterior sacado de YouTube se puede visualizar un ejemplo de utilizar RA con Geogebra.

lunes, 1 de agosto de 2022

Modelo pedagógico: Aula Invertida

El aula invertida es un modelo pedagógico que lleva parte del aprendizaje fuera del aula, dándole mas importancia a otras actividades dentro del aula. Dicho modelo fomenta el aprendizaje individual, mientras que en clases el docente guía o conduce al estudiante en el aprendizaje.

El uso de herramienta digitales, en este modelo, permite que las clases sean mas dinámicas, interactivas y enriquecedora para el alumno. Ademas de que la distribución del aprendizaje contribuye a motivar al alumno a aprender, los recurso que didácticos que se dejan a mano del estudiante van a estar a su disposición en el momento que el desee, y puede reverlo las veces que desee,

En la siguiente imagen podemos ver los distintos tipos de Aula Invertida, podemos notar que si bien están orientado en diferentes formas, todos tienen en común que el aprendizaje se distribuye entre vídeos, plataformas virtuales o algún tipo de herramientas, mientras que en el aula se prioriza destacar lo aprendido, charlar sobre ello, generar debate de tipos enriquecedor para los estudiantes y hacer practicas sobre lo que se brindo mediantes las herramientas digitales.

7 tipos distintos de Flipped  Classroom, por Domingo Chica Pardo. En Wikimedia, licencia CC-BY-SA

A continuación se deja un videotutorial donde se intento explicar en que consiste una actividad, en el mismo se explica ademas como acceder a el mediante un código Qr. La intención del videotutorial es que los alumnos puedan entender el acceso al juego y también en que consiste la actividad, este video se cuelga en una plataforma virtual, donde los alumno tendrán que verlo y en clase poder ejecutar la actividad. 



Bibliografía:

Cuatro pilares fundamentales del aula invertida

MODELO DE AULA INVERTIDA O FLIPPED CLASSROOM: UNA PROPUESTA QUE REDEFINE LOS ROLES

domingo, 31 de julio de 2022

Área y perímetro: Aprendiendo mediante las TIC


En la siguiente secuencia se presenta un total de cuatro actividades, las mismas fueron pensadas para un 1er año de escuela secundaria. Estas actividades son para recuperar conceptos de área y perímetro vistos en años anteriores (escuela primaria). 
Las metodologías en que se basa esta secuencia son: TPACK, SAMR, aula invertida y rutinas de pensamientos. Una de las actividades también se puede pensar desde inteligencias múltiples, ya que la resolución de la misma pone en juego algunas de las inteligencias que plantea Howard Gardner. Se utilizará una plataforma, que mantendrá el contacto docente-alumno, así como también se evaluará a los alumnos mediantes sus producciones. El docente en este caso tienen que tener en claro tanto el tema que va a dar, las formas y maneras de enseñar mediante las tecnología, esto quiere decir que el conocimiento tecnológico es imprescindible para desarrollar una buena enseñanza.
La primera actividad se subirá a la plataforma virtual classroom,  donde además se subirá un link a Jamboar para que los alumnos hagan la actividad. Esta actividad consta de poder calcular cuánto papel se necesita para forrar una caja que ellos consigan, por lo que puede que haya distintos resultados, los alumnos tendrán que calcular cada una de las caras para así después sumarlas y sacar la cantidad de papel a utilizar. Luego de que termine la actividad tendrán que completar una parte de la rutina de pensamiento “Antes pensaba, Ahora pienso”, para que al final puedan ver cómo evolucionó su conocimiento.
Plantilla de la rutina de pensamiento. CC0
La actividad dos consta en que los alumnos teniendo una habitación de una medida proporcionada por el docente puedan distribuir muebles, que fueron medidos por ellos anteriormente, de tal modo que quede una superficie vacía que también será proporcionada por el docente. Luego tendrán que subir los bocetos a Padlet, se espera múltiples resoluciones, porque la superficie que el docente da pueden verse de diferentes medidas.

En la actividad tres se introduce un problema con contexto en donde un intendente quiere construir una piscina en un predio con medidas específicas. Donde tiene dos maneras para hacerlo, la primera es que la piscina ocupe ⅓ del predio total y la segunda que tenga una medida específica. En la siguiente actividad se pone en juego los conocimientos que se construyeron en las actividades anteriores.

Como última actividad se pensó en un juego de preguntas y respuestas donde los alumnos van a competir, para ver quien hace más puntos y se lleva el primer puesto. El juego pertenece a una página web y se va acceder a él mediante un código QR que los estudiantes van a tener que escanear con sus teléfonos móviles. El docente subirá un videotutorial explicando en qué consiste el juego y el acceso al mismo. Luego de que se termine el juego se charlará sobre las preguntas y las dudas que hay al respecto.

La evaluación consiste en una puesta en común o charla, en donde se charlará sobre lo aprendido, dificultades y todo lo que conllevo esta propuesta didáctica.

Se publica también la secuencia didáctica y el videotutorial.






miércoles, 1 de junio de 2022

Modelo TPACK

El modelo TPACK fue desarrollado entre el año 2006 y 2009 por los docentes Punya Mishra y Mattew J. Koehler.

Este modelo se basa en tres variables en las que cada  docente debe formarse: Conocimiento tecnológico, Conocimiento Pedagógico, contenido. Donde si se combinan estas variables se obtienen siente conocimientos específicos.


Imagen de autoria propia

Bibliografía

https://www.unir.net/educacion/revista/tpack-que-es/

domingo, 27 de junio de 2021

Herramientas para nuestra mochila docente

Herramientas para nuestra mochila docente

En los años ´50 un grupo de pedagogos encabezado por Benjamín Bloom presentaron una taxonomía en la que permite jerarquizar los procesos cognitivos en diferentes niveles, desde el nivel de complejidad mas bajo al mas alto. Aunque se presente en niveles, no quiere decir que que el alumno empiece del nivel mas bajo, sino que el proceso de aprendizaje se puede iniciar en cualquiera de los niveles y desde ahi empezar a subir.
copyright Gobierno de las canarias.


La taxonomía consta de niveles, donde estos niveles se concentran en tres áreas:
  • Cognitivo es como se procesa la información.
Creative Commons BY-NC-SinObraDerivada CAMPUSEDUCACION.COM



  • Afectivo implica que emociones están puestas en juego.
Creative Commons BY-NC-SinObraDerivada CAMPUSEDUCACION.COM


  • Psicomotor implica las habilidades corporales en el proceso de aprendizaje
Creative Commons BY-NC-SinObraDerivada CAMPUSEDUCACION.COM



La taxonomía de Bloom no quedo tal cual era en lo ´50, sino que a lo largo del tiempo sufrió revisiones una de estas, la cual es la mas aceptada, es la que plantearon Anderson y Krathwohl quienes fueron alumnos del mismísimo Bloom que mejoraron y adaptaron esta taxonomía a sus nuevos tiempos. En donde cambiaron sustantivos por verbos, ademas cambiaron el primer nivel así como también cambiaron el orden de los dos últimos nivel, anteponiendo evaluar antes de crear pasando a ser este el pensamiento de mayor orden 

copyright Gobierno de las canarias.
Posterior a esto el Dr. Churches, convencido que la tecnología traería el poder de cambiar la educación, adapto la taxonomía de Bloom a la era digital, enriqueciendo la taxonomía ya conocida con aprendizajes de los nuevos tiempos, por lo tanto también consta de seis niveles, donde no se cambian ni el orden ni las denominaciones, orientándolas al uso y manejo de la nuevas habilidades tecnológicas.
Creative Commons BY-NC-SA EDUTEKA

La teoría de inteligencia múltiple fue ideada por Howard Gardner, este afirma que no hay una sola inteligencia, sino que para ser exactos hay ocho tipos de inteligencia y aclara que cada persona es dueña de cada una de las ocho inteligencia, pero que cada una de ellas desarrolla una mas que la otra. Para el  desarrollo de algunas de estas inteligencia de va a necesitar de factores tales como factor biológico, factor de la vida personal y factor histórico-cultural.
Las inteligencia son:
  • Inteligencia lingüísticas es la capacidad de usar el lenguaje.
  • Inteligencia musical es la capacidad de percibir y expresarse con formas musicales.
  • Inteligencia lógico-matemático capacidad de razonamiento lógico.
  • Inteligencia corporal cinestésica es la capacidad de expresar ideas y sentimiento con el cuerpo.
  • Inteligencia espacial es la capacidad de percibir el entorno visual y espacial pata transformarlo.
  • Inteligencia intrapersonal capacidad de conocerse uno mismo.
  • Inteligencia interpersonal capacidad de relacionarse. 
  • Inteligencia naturalista capacidad de observar y estudiar los elementos que componen la naturaleza.
Licencia publica GNU versión 2.o


Bibliografía
https://www.campuseducacion.com/blog/recursos/articulos-campuseducacion/taxonomia-de-bloom/?cn-reloaded=1#google_vignette
https://www.campuseducacion.com/blog/recursos/articulos-campuseducacion/taxonomia-de-bloom/?cn-reloaded=1#google_vignette
 https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublog/cprofestenerifesur/2015/12/03/la-taxonomia-de-bloom-una-herramienta-imprescindible-para-ensenar-y-aprender/
ttps://www.homodigital.net/2011/10/taxonomia-digital-de-bloom.html
https://psicologiaymente.com/inteligencia/teoria-inteligencias-multiples-gardner
https://mexico.unir.net/vive-unir/howard-gardner-inteligencias-multiples-creatividad/
https://www.estebanborges.com/blog/inteligencias-multiples-howard-gardner/

martes, 15 de junio de 2021

Aprendizajes Basados en Proyectos

 Aprendizajes Basados en Proyectos

El aprendizaje basados en proyecto es un método educativo en donde el diseño curricular se mezcla con problemas o experiencias del estudiante, en el cual, el mismo se vuelve protagonista de su propia enseñanza teniendo una participación totalmente activa.
El docente en esta metodología de enseñanza pasa a ser un guía del alumnos donde lo asesora y evalúa en todo momento. Este tipo de proyecto fomenta la inclusividad, ya que busca integrar a todos los alumnos en el dicho proyecto.
El conocimiento en este tipo de aprendizajes es el resultado de un proceso de trabajo en conjunto entre el estudiante y el alumno donde se realizan pregunta, se busca información y esta información se elabora para obtener conclusiones.

10 pasos para aplicar el Aprendizaje basado en proyecto, aula planeta CC BY-NC-ND

En la siguiente infografía tenemos mas información sobre Aprendizajes Basados en Proyectos

Tomando una frase de una entrevista hecha a Guillermina Tiramonti en el año 2020 "El Aprendizaje Basados en Proyecto ayuda a que los alumnos entiendan la realidad"pienso que los ABP son fundamentales para que el estudiante conozca, mediante esta metodología, la realidad que verdaderamente se vive en el mundo, que entienda porque pasa lo que pasa y prepararlos lo mejor posible para lo que verdaderamente le espera, dándole opciones que lo van a ayudar a insertarse en la sociedad, así como también en el ámbito laboral.
Por otro lado mas allá de hacerle ver la realidad en la que están inmerso, pienso que el ABP es una gran herramienta para fomentar la inclusividad, que mediante el trabajo colaborativo podemos sacar esa enseñanza tradicional que en ocasiones genera una especie de exclusión ante el conocimiento que se intenta transmitir, fomentando un ambiente de inclusividad en el aula que en el mejor de los casos se pueda transmitir a la sociedad.
Me interesa saber como hacer para poder llevar un ABP en estos tiempos ¿Que debo tener en cuenta a la hora de llevar un proyecto? ¿Como afrontarlo en el aula? ¿Como buscar herramienta que me ayuden a enriquecer el proyecto?, siendo o no tecnológicas. Siendo que una de las grandes cualidades de los ABP es poder usar herramientas digitales, pero ¿Que sucede cuando la institución no cuenta con conectivismo? o ¿Que el alumnado no cuente con herramientas tecnológicas?, ya que cada alumno es una realidad distinta porque muchas veces el alumno tiene que esperar a que llegue algunos de los padres para usar el celular o también puede pasar que solo allá un celular para varios chicos que lo usan para sus estudios, son cuestiones particulares que se dieron a conocer mas en esta pandemia, pero que siempre sucedió y es algo importantísimo que tiene que ser tratado. 

BIBLIOGRAFIA 
Infografía Aprendizaje basados en proyectos, Gobierno de la Canarias 2017, CCBY-NC-SA
https://www.aulaplaneta.com/2015/02/04/recursos-tic/como-aplicar-el-aprendizaje-basado-en-proyectos-en-diez-pasos/
https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/aprendizaje-basado-proyectos/
https://www.redaccion.com.ar/guillermina-tiramonti-el-aprendizaje-basado-en-proyectos-ayuda-a-que-los-alumnos-entiendan-la-realidad/

Proyecto "Geo Domos en el Artico"

En  el marco de la materia de Espacio de Definición Institucional - Matemática y el trabajo por proyectos (EDI) del ISFD N°41 a cargo  de la...